「划水」关于明日方舟的小型攻略

术语解释

《明日方舟》

《明日方舟》 是由上海鹰角网络科技有限公司开发、发行的一款以末世与魔物为主题的策略塔防及收集养成类游戏。在游戏中,玩家将作为天灾对策组织“罗德岛”的领导者,派遣能力各异的魔物干员们,进入战火与阴谋席卷的诡谲世界中,踏入并克服各种险境,发掘灾难背后的各种真相。

说白了就是保卫萝卜+PVZ

干员

干员是罗德岛的作战主力.

干员面板

明日方舟干员资料中的所含信息

干员面板在不引起歧义的情况下可以被简写成 面板

费 / Cost

部署干员所需的部署费用, 通常称为 或者是 Cost

回复费用的方式也被简称为 回费 / 回C

挡1 / 挡2

x 表示干员阻挡数为 x , 如星熊为挡3, 推进之王挡2, 格拉尼挡1

DPS

每秒伤害, 也就是 Damage Per Second

干员分类

首先说一下干员的分类, 众所周知, 明日方舟共有 8 种职业的干员:

  • 先锋(Vanguard) - 对部署有更佳效果的职业
  • 狙击(Sniper) - 擅长远程物理攻击的输出职业
  • 近卫(Guard) - 近战攻击为主的输出职业
  • 术师(Caster) - 擅长远程法术攻击的输出职业
  • 重装(Defender) - 高生命值与防御力的职业
  • 医疗(Medic) - 提供治疗回复生命的职业
  • 特种(Specialist) - 攻击手段多样的职业
  • 辅助(Supporter) - 提供多样增益减益效果的职业

当然, 仅仅凭这些分类是远远不够的, 因为在一大类中有许多特性毫不相关的干员, 对这一类干员进行分析有失普遍性

下面对这 8 类干员进行更为细致的分类 (下文中的攻击间隔是以秒为单位, 攻击速度为平均每秒攻击的次数)

对于列出的干员, 由于实战中有天赋加成 / 技能 / 其他干员施加 BUFF, 不保证 与列出的攻击速度与攻击间隔相吻合, 这里攻击速度与攻击间隔 代表没有 BUFF / 天赋加成 / 技能后的数值, 具体计算方式在后面

先锋

费用和属性整体较低, 放置于 近战位 , 主要造成 物理 伤害, 可以提供 增加部署费用 的方法

先锋分为两类: 击杀回费型先锋(通过击杀敌人回复费用, 撤退时返还初始费用) 和 技能回费型先锋(通过技能回复费用), 而技能回复型先锋又分两类: 防御型技能回费型先锋攻击型技能回费型先锋

夜刀由于本身 2 星, 故没有回复费用的能力, 这里就不作讨论

击杀回费型先锋

比如格拉尼, 红豆, 翎羽, 击杀敌人便回复费用

在面板上的攻速为「快」, 攻击间隔和攻击速度为 1

技能回费型先锋

技能回费型先锋又分为 防御型技能回费型先锋 和 攻击型技能回费型先锋

如推进之王 德克萨斯 香草

所有 的技能回费型先锋攻速描述都为「中等」

所有的技能回费型先锋攻速为 0.952 , 攻击间隔为 1.05

狙击

远程单位, 通常 造成 物理伤害, 攻击范围 普遍

根据造成伤害的性质, 通常分为 单体狙击群体狙击

而对于单体狙击, 通常又根据攻击速度的不同, 分为 高速狙击慢速狙击

单体狙击

快速狙击 :

快速狙击的例子: 白金, 蓝毒, 能天使

通常 优先攻击空中单位

快速狙击面板攻速为 「快」, 攻速为 1 , 攻击间隔为 1

慢速狙击 :

这一类的干员通常没有泛用性, 请谨慎使用

慢速狙击目前版本只有 2 人: 普罗旺斯 与 守林人

这两位干员在射程上看起来像是对立的, 守林人的范围相对较远, 而普罗旺斯攻击范围与群体术师几乎没有区别

普罗旺斯 攻击速度面板描述为「较慢」, 攻击速度为 0.625 , 攻击间隔为 1.6

事实证明, 普罗旺斯更像是单体术师的翻版, 只是把法术伤害变成了高额的物理伤害, 攻击速度与攻击间隔与单体术师毫无差别

守林人 攻击速度面板描述为「慢」, 攻击速度为 0.370 , 攻击间隔为 2.7

群体狙击

群体狙击目前好像只有三个 - 空爆(3星), 白雪(4星), 陨星(5星)

造成群体物理伤害

这三个人攻击速度面板描述为「慢」, 攻击速度为 0.357 , 攻击间隔为 2.8 , 比守林人略慢一丝

近卫

攻击较高, 防御较低, 放置于 近战位, 主要 造成 物理伤害

近卫干员在方舟中的数量比较多, 涉及的特性也比较多, 大体可以分为下面几类:

  • 挡1近卫
  • 高攻速近卫
  • 远程近卫
  • 群体近卫
  • 特殊近卫

这就是明日方舟被称为近卫方舟的原因

下面就以攻速降序介绍一下:

高攻速近卫

比如猎蜂, 因陀罗

由于攻速高而出名

面板描述为「非常快」, 攻速为 1.282 , 攻击间隔为 0.78

特殊近卫

比如杜宾和慕斯

杜宾的具体效果可以去自己看看, 这里就不在描述了

面板描述为「中等」

杜宾的攻速为 0.952 , 攻击间隔为 1.05

慕斯的攻速为 0.8 , 攻击间隔为 1.125

群体近卫

比如幽灵鲨, 艾斯黛儿, 暴行, 泡普卡

可以同时攻击攻击范围内的敌人, 面板描述为「中等」, 攻速为 0.833 , 攻击间隔为 1.2

远程近卫

比如银灰, 拉普兰德, 霜叶

(拉普兰德:『德克萨斯做得到吗』)

面板描述为「较慢」, 攻击速度为 0.769 , 攻击间隔为 1.3

档1近卫

比如玫兰莎(玫剑圣), 斯卡蒂, 芙兰卡

用于 工具人 单挑

精一55级玫兰莎在5-3中可以单挑特战精英术师组长

面板描述为「较慢」, 攻击速度为 0.667 , 攻击间隔为 1.5

术师

远程位, 攻击通常造成 法术伤害, 法抗较高, 攻速较慢

根据造成伤害的特点, 可以分为 单体术师群体术师

单体术师

(我知道, 你们又要迫害我了对吧)

单体术师有 艾雅法拉, 阿米娅, 夜魔, 夜烟等

面板攻速为「较慢」, 攻击速度为 0.625 , 攻击间隔为 1.6

群体术师

造成群体法术伤害

比如天火, 远山, 炎熔, 12F, 以及无敌小火龙伊芙利特

面板攻速为「慢」, 攻击速度为 0.345 , 攻击间隔为 2.9

重装

根据攻击速度的不同, 可以分为 特殊重装普通重装

而这样又不能满足玩家交流, 于是根据造成伤害的大小分为 攻击重装防御重装治疗重装

普通重装

下面是普通重装的一些例子:

  • 攻击重装: 雷蛇, 星熊
  • 防御重装: 可颂, 蛇屠箱(龟龟), 角峰
  • 治疗重装: 塞雷亚, 临光, 古米

具体防御重装还能分为物理防御重装, 法术防御重装, 不过由于篇幅原因, 这里就不再阐述了(翻译: 咕咕咕咕咕, 咕咕, 咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕)

面板攻击速度为「中等」, 攻击间隔为 1.2 , 攻击速度为 0.833

特殊重装

火神.

医疗

奶妈, 用于为攻击范围内的干员恢复血量, 部分医疗干员可以为干员恢复技力

通常根据攻击范围与特性不同, 分为 单体医疗群体医疗

所有的医疗干员, 面板攻击速度为「慢」, 攻击间隔为 2.85 , 攻击速度为 0.351

单体医疗

单体医疗的例子: 闪灵, 华法琳, 赫默, 末药

群体医疗

群体医疗的例子: 夜莺, 白面鸮(xiao, 一声), 调香师

特种

拥有特殊功能的干员, 属性相差很大. 通常可以分为 快速部署(工具人), 位移, 和狮蝎

快速部署

比如红, 砾

部署时间极短, 可以作为工具人, 通常用来抗爆炸虫伤害, 暴瓴的炸弹

面板攻速为「快」, 攻速为 1.075 , 攻击间隔为 0.930

位移

位移干员又分为两类: 推与拉

通过技能来进行使敌人位置移动, 通常放在有地形特点的图中

  • 推位移干员: 食铁兽, 阿消
  • 拉位移干员: 暗锁, 崖心

推位移干员:

面板攻击速度为「中等」, 攻击间隔为 1.2 , 攻击速度为 0.833

拉位移干员:

面板攻击速度为「慢」, 攻击间隔为 1.8 , 攻击速度为 0.556

辅助

用于提供辅助(

可以分为三类: 召唤辅助, 减速辅助增益削弱辅助

召唤辅助

可以召唤出召唤物, 不占用干员格子, 比如梅尔与深海色

面板攻击速度为「较慢」, 攻击间隔为 1.6 , 攻击速度为 0.625

减速辅助

降低敌方单位移动速度

比如安洁莉娜(洁哥), 真理, 地灵

面板攻击速度为「慢」, 攻击间隔为 1.9 , 攻击速度为 0.526

增益削弱辅助

用于BUFF / DEBUFF

目前有空和初雪.

初雪面板攻击速度为「较慢」, 攻击间隔为 1.6 , 攻击速度为 0.625

部分计算公式

看完了干员的分类, 我们来了解一下干员的属性值计算

攻速的计算

对于有 \delta_0\% 攻速加成, 攻击间隔为 d 的干员, 其每秒攻击次数 c

c={1+\delta_0\over d - \Delta}

其中, \Delta 表示攻击间隔的减少数, \Delta\in \mathbb Z , 具体数值我也不会...可以参考 【持续更新】明日方舟攻速测试和DPS的计算方式

防御值的计算

对于初始防御值为 d_0 的干员, 有 \delta_1\%, \delta_2\%, \cdots\delta_n\% 的百分比增益, 那么最终得到的防御值 d

d=d_0\times \left(\prod_{i=1}^n 1+\delta_i\right)

上面的公式 同时适用 于法抗与物理防御, 注意, 这里的 \delta 可以为负数

攻击值的计算

对于一个面板攻击值为 a 的干员, 天赋加成 \delta_1\% , 当前每次攻击加成 \delta_2\% 的伤害, 则最终 单次 伤害 f

\begin{align}g&=a\times (1+\delta_1)\\f&=g\times (1 + \delta_2)\end{align}

所有攻击力加成数值, 都只加在 g 上, 而不是 f 上, 一个例子是空, 于是加入空的攻击 q 与空的技能倍率 \lambda , 就得到了

f=\left(a\times (1+\delta_1)+\lambda \times q\right)\times (1+\delta_2)

受到伤害值的计算

注意, 这里没有计算关于特殊位子的加成

这时候, 直接将 最终伤害 乘伤害倍率 (对于对空台子, 将伤害 \times 1.7 ), 即可

物理伤害

对于最终单次物理伤害为 f , 共有 c 次的攻击伤害到最终物理防御值为 d 的敌人, 则受到的伤害 r

r=c\times\text{min}(f\times 0.05, f-d)

\text{min}(a,b) 表示 a , b 的最小值

这也就是为什么能天使抛光能把锤子哥打死的原因(((

法术伤害

对于最终单次法术伤害为 f , 共有 c 次的攻击伤害到最终法抗值为 d 的敌人, 则受到的伤害 r

r=f\times (1-0.01\times d)


综合上面, 可以得到一个毫无用处的结论: 对于任意的 d,c,f\in \mathbb N^+ , 都有 f>0

一些小 trick

关于方舟的一些细节操作, 可能会起到决定一局的胜败的作用

代理作战

实在不想吐槽你游的代理问题了((

  • 作战时请尽量预留 2 ~ 4 Cost 防止精英化干员增加费用 导致干员部署时间较晚
  • 在打完代理作战时候尽量回想一下作战的 timing, 给部分干员加入 offset 后部署
  • 尽量避免极限操作, 比如卡点放干员, 极限补工具人之类的(, 思考容错性更高的阵容
  • 在干员等级升级很多之后, 请重新打一遍并保存为代理, 否则可能由于干员等级过高导致时间线错乱, 一个很常见的地方就是在输出等级提升很多, 前面小怪清的很快, 而后面的用于给较为难缠的干员(如爆炸虫, 大锤鸽)补刀/抗伤害的工具人部署晚, 就会出事

攻击前摇后摇

攻击都有前摇和后摇, 后摇可以被攻速增减和开启技能所影响, 前摇则是固定的, 不可以被影响

比较有趣的一点是, 能天使的前摇很短, 几乎为 0 , 可以去看一下能天使的攻击动画, 甚至能天使攻击的动画还未播放, 伤害就已经产生了, 关于能天使的一技能, 大概是下一次攻击变为 3 连击, 也就是在不到 0.2 秒的时间内开三枪, 但是当能天使有攻速加成的时候, 在技能条回退变绿的过程需要大概 1 秒, 所以在这个过程中还是有可能再打出 1\to 2 枪的, 这个并非在能天使上发生, 也在所有使用铳类武器的高速狙上发生

技能

对于瞬间伤害性技能, 由于干员存在攻击前摇, 所以当攻击对象在攻击前摇时死亡, 则会 立即取消, 此时技力被完全消耗, 故失去了提高 DPS 的效果

一个常见的例子是陨星在使用二技能时攻击对象死亡, 就会 白给

而对于属性攻击的技能, 当攻击对象在攻击前摇时死亡, 则会立即寻找新的目标, 比如流行的减防箭

如果在攻击结束后(后摇开始前), 使用部分技能(「使下一次攻击获得....」), 则会 立即结束后摇 并开始技能攻击前摇

比较常见的是一些攻击后摇较长的干员, 这里举两个例子: 调香师 2 技能卡抬手开可以偷一下高倍治疗,末药平A后开 2 技能会重置普攻, 由于自律作战是按帧复现的, 只要不是下晚了都可以复现

Cost

在干员在挨最后一道时撤退, 能骗到一次怪的后摇, 也能增加 cDPS

众所周知, 纯 6* 精二打不过 0-1 突袭, 要注意当前关卡是否自动回复费用


未完待续

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